Общий план работы над CF
Общий план работы над CF
Итак, напишу что я намерен сделать для развития карты и свои взгляды на "баланс" и остальное.
1. Баланс.
Критерием завершенности баланса будет винрейт рас и частота использования разных юнитов в матчах.
Идеальным будет 50% винрейта для каждой расы на проиграх и равный % использования юнитов в большом количестве партий. (16% для каждого юнита расы с среднем). Понятно, что для репрезетативности выборки надо будет брать большое количество партий, 100 и более.
2. Общее направление развития карты.
- Большое количество рас (для разнообразия игр)
- Уникальность каждого юнита, их "характерные" особенности, разные сферы применения
- Выпиливание "провальных" механик не вписывающихся в концепт карты (пп10, орба, стафф, денежные коробки и т.д.)
План работ:
- Перевод
- Правка баланса
- Выпиливание/изменение лишнего контента
- Добавление нового контента
1. Баланс.
Критерием завершенности баланса будет винрейт рас и частота использования разных юнитов в матчах.
Идеальным будет 50% винрейта для каждой расы на проиграх и равный % использования юнитов в большом количестве партий. (16% для каждого юнита расы с среднем). Понятно, что для репрезетативности выборки надо будет брать большое количество партий, 100 и более.
2. Общее направление развития карты.
- Большое количество рас (для разнообразия игр)
- Уникальность каждого юнита, их "характерные" особенности, разные сферы применения
- Выпиливание "провальных" механик не вписывающихся в концепт карты (пп10, орба, стафф, денежные коробки и т.д.)
План работ:
- Перевод
- Правка баланса
- Выпиливание/изменение лишнего контента
- Добавление нового контента
-
- Сообщения: 112
- Зарегистрирован: 05 янв 2011, 21:14
- Название команды (клана): CHK
- Ваш ник в Garena: CHK.BylbazavR
Re: Общий план работы над CF
О боже, ето абсолютно не нужно.elcare писал(а):- Выпиливание "провальных" механик не вписывающихся в концепт карты (пп10, орба, стафф, денежные коробки и т.д.)
Вы собираетесь делать карту под себя или прислушиваться к мнениям знающих игроков. Какими вы не являетесь ( без обид ), но ето не означает что с вами не будут согласны.
И еще карта делалась под 1х1 ( с применением mp2-5 ).
Но то что вы предлагали ( увеличить зону действия пп) и предлагаете щас, ето не оценят.
- MikeAngier
- Сообщения: 198
- Зарегистрирован: 06 дек 2010, 21:06
- Название команды (клана): ElvisTeam
- Ваш ник в Garena: MikeAngier
Re: Общий план работы над CF
Серьезный подход, что приятно.
Надеюсь, что это заявление тут предполагает обсуждение.
Пункт 1.
За юнитами непонятно, как следить из-за разных стоимости и предназначенности.
Пункт 2.
Озвучьте, пожалуйста, ваш взгляд на "концепт карты". Не очень понятно, почему применяемые в зависимости от ситуации различные бонусы для юнитов / экономики ему мешают.
Нет-нет, только не новые расы!
Надеюсь, что это заявление тут предполагает обсуждение.
Пункт 1.
За юнитами непонятно, как следить из-за разных стоимости и предназначенности.
Пункт 2.
Озвучьте, пожалуйста, ваш взгляд на "концепт карты". Не очень понятно, почему применяемые в зависимости от ситуации различные бонусы для юнитов / экономики ему мешают.
Нет-нет, только не новые расы!
Re: Общий план работы над CF
"Надеюсь, что это заявление тут предполагает обсуждение."
- конечно, здравые аргументы все рассмотрим, если они конечно не будут в стиле "вы нубы, я профи, делайте как я хачю"
"Пункт 1.
За юнитами непонятно, как следить из-за разных стоимости и предназначенности."
- по параметру "юзабельности", частоте использования в зависимости от ситуаций
"Озвучьте, пожалуйста, ваш взгляд на "концепт карты"
- пока это не просто, концепт еще в разработке, но основные направления, то что эта карта по сути "пошаговая стратегия" с минимумом микроконтроля, экономика игры тотально должна зависить от удачных тактических решений по постройке "боевых" зданий, поэтому мне не нравятся "коробки" - они не являются как все остальные здания в карте "боевыми" = не вписываются в концепт
- конечно, здравые аргументы все рассмотрим, если они конечно не будут в стиле "вы нубы, я профи, делайте как я хачю"
"Пункт 1.
За юнитами непонятно, как следить из-за разных стоимости и предназначенности."
- по параметру "юзабельности", частоте использования в зависимости от ситуаций
"Озвучьте, пожалуйста, ваш взгляд на "концепт карты"
- пока это не просто, концепт еще в разработке, но основные направления, то что эта карта по сути "пошаговая стратегия" с минимумом микроконтроля, экономика игры тотально должна зависить от удачных тактических решений по постройке "боевых" зданий, поэтому мне не нравятся "коробки" - они не являются как все остальные здания в карте "боевыми" = не вписываются в концепт
Re: Общий план работы над CF
1.22a (NegativeLife)
Что нового в Castle-Fight ES 1.22a?:
Исправления и нововведения:
-Исправлена работа заклинаний расы Mechanical
-Исправлена работа спецздания Linker
-Изменён механизм производства для зданий расы Elementals
-Теперь по умолчанию туман войны всегда активен
-Исправлена анимация ‘Mana Generator’
-Eraser больше не может стирать легендарные юниты
-Изменён механизм нанесения урона для заклинания ‘Fire River’
-Изменён механизм нанесения урона для заклинания ‘Cold Overforce’
-Исправлена ошибка, связанная с неправильным подсчём ‘Rescue Strike’
-Добавлена новая модификация ‘Units AI’ (команда ‘-ai’)
-Добавлена новая модификация ‘Random Ban Race’ (команда ‘-rban’)
-Добавлена новая модификация, позволяющая изменять количество начальных ресурсов (команда ‘-sr’)
-Добавлена команда ‘-nfow’, отменяющая постоянный туман войны
-Добавлена система обнаружения неактивных игроков
-Исправлена работа мода ‘-g’
-Исправлена валидация конфигурации при использовании модификации ‘-ban’
-Исправлена работа команды ‘-bal’ с параметром ‘1′
-Добавлен личный таймер (команда ‘-mt’)
-Добавлена возможность отключения автоматического производства (команда ‘-at’)
-Исправлено поведение ИИ для юнитов Warlock
-Исправлена работа заклинания Mass Entangle [Sage Druid]
-Небольшие изменения игрового окружения
-Оптимизирован алгоритм принятия стратегических решений ИИ
-Незначительно изменены некоторые приоритеты ИИ
Balance Fixes:
Brood Mother:
Базовый урон увеличен с 89 -> 95
Теперь при Split: 2 black spiders появляется 1 giant spider
Icy Tower:
Скорость атаки снижена с 1.6 -> 1.5
Базовый урон увеличен 79 -> 89
Ice Troll Witch Doctor:
Запас здоровья увеличен с 550 -> 650
Hex:
Скорость передвижения овцы (для наземных юнитов) изменена на -> 165
Keeper Of The Groove:
Начальное количетсво маны увеличено с 130 -> 160
Obelisk Of Light:
Casting Delay уменьшен с 4.44 -> 4 секунд
Sorceress:
Время перезарядки Healing Wave уменьшено с 12 -> 8 секунд
Ancient of Gale:
Урон от заклинания Cyclone уменьшен с 40 -> 30
Shrine of Destruction:
Время перезарядки увеличено с 35 -> 40
1.22а fx (ddmn)
В связи с длительным отсутствием новых версий от разработчиков - выкладываю модифицированную версию 1.22а:
Список изменений:
1. Исправлен щит механика (1 уровня)
2. Изменен тип повреждений способности варлока (на магический, те варлок повреждает войска, "изгнанные" банишером природы)
3. Убийцы ночных эльфов несколько активнее атакуют из стелса (условие атаки изменено)
4. (Возможно) исправлен вылет при игре механиков против нежити.
5. Уменьшен радиус полного\частичного урона для башен природы\льда, повреждения навыка башни элементов Discharge уменьшено с 50х0.1 до 10х0.1
6. Ремонтнику механиков изменен тип движения ("летающий")
1.22a fx (elcar)
Тестовая "рабочая" версия
-переведено ~70% текста, осталось перевести остаток описаний зданий, абилки с баффами и всплывающий текст
-ПП мехов теперь Легендарное здание, цена в золоте 340->650, цена в дереве 1050->1400, радиус действия 180->600
-Орба цена 550->500, урон 1000->800
-Солар страйк у ястреба урон 80->70
-Виспы, здание цена в золоте 600->650, цена в дереве 1500->1800
-Мишки у природы, цена здания 260->265
-Элементали молний, цена здания 230->235
-Линкер, цена в золоте 700->600, цена в дереве 1600->1500
http://elcar32.narod.ru/CastleFightES1.22a_fix_mod.w3x
Что нового в Castle-Fight ES 1.22a?:
Исправления и нововведения:
-Исправлена работа заклинаний расы Mechanical
-Исправлена работа спецздания Linker
-Изменён механизм производства для зданий расы Elementals
-Теперь по умолчанию туман войны всегда активен
-Исправлена анимация ‘Mana Generator’
-Eraser больше не может стирать легендарные юниты
-Изменён механизм нанесения урона для заклинания ‘Fire River’
-Изменён механизм нанесения урона для заклинания ‘Cold Overforce’
-Исправлена ошибка, связанная с неправильным подсчём ‘Rescue Strike’
-Добавлена новая модификация ‘Units AI’ (команда ‘-ai’)
-Добавлена новая модификация ‘Random Ban Race’ (команда ‘-rban’)
-Добавлена новая модификация, позволяющая изменять количество начальных ресурсов (команда ‘-sr’)
-Добавлена команда ‘-nfow’, отменяющая постоянный туман войны
-Добавлена система обнаружения неактивных игроков
-Исправлена работа мода ‘-g’
-Исправлена валидация конфигурации при использовании модификации ‘-ban’
-Исправлена работа команды ‘-bal’ с параметром ‘1′
-Добавлен личный таймер (команда ‘-mt’)
-Добавлена возможность отключения автоматического производства (команда ‘-at’)
-Исправлено поведение ИИ для юнитов Warlock
-Исправлена работа заклинания Mass Entangle [Sage Druid]
-Небольшие изменения игрового окружения
-Оптимизирован алгоритм принятия стратегических решений ИИ
-Незначительно изменены некоторые приоритеты ИИ
Balance Fixes:
Brood Mother:
Базовый урон увеличен с 89 -> 95
Теперь при Split: 2 black spiders появляется 1 giant spider
Icy Tower:
Скорость атаки снижена с 1.6 -> 1.5
Базовый урон увеличен 79 -> 89
Ice Troll Witch Doctor:
Запас здоровья увеличен с 550 -> 650
Hex:
Скорость передвижения овцы (для наземных юнитов) изменена на -> 165
Keeper Of The Groove:
Начальное количетсво маны увеличено с 130 -> 160
Obelisk Of Light:
Casting Delay уменьшен с 4.44 -> 4 секунд
Sorceress:
Время перезарядки Healing Wave уменьшено с 12 -> 8 секунд
Ancient of Gale:
Урон от заклинания Cyclone уменьшен с 40 -> 30
Shrine of Destruction:
Время перезарядки увеличено с 35 -> 40
1.22а fx (ddmn)
В связи с длительным отсутствием новых версий от разработчиков - выкладываю модифицированную версию 1.22а:
Список изменений:
1. Исправлен щит механика (1 уровня)
2. Изменен тип повреждений способности варлока (на магический, те варлок повреждает войска, "изгнанные" банишером природы)
3. Убийцы ночных эльфов несколько активнее атакуют из стелса (условие атаки изменено)
4. (Возможно) исправлен вылет при игре механиков против нежити.
5. Уменьшен радиус полного\частичного урона для башен природы\льда, повреждения навыка башни элементов Discharge уменьшено с 50х0.1 до 10х0.1
6. Ремонтнику механиков изменен тип движения ("летающий")
1.22a fx (elcar)
Тестовая "рабочая" версия
-переведено ~70% текста, осталось перевести остаток описаний зданий, абилки с баффами и всплывающий текст
-ПП мехов теперь Легендарное здание, цена в золоте 340->650, цена в дереве 1050->1400, радиус действия 180->600
-Орба цена 550->500, урон 1000->800
-Солар страйк у ястреба урон 80->70
-Виспы, здание цена в золоте 600->650, цена в дереве 1500->1800
-Мишки у природы, цена здания 260->265
-Элементали молний, цена здания 230->235
-Линкер, цена в золоте 700->600, цена в дереве 1600->1500
http://elcar32.narod.ru/CastleFightES1.22a_fix_mod.w3x
-
- Сообщения: 112
- Зарегистрирован: 05 янв 2011, 21:14
- Название команды (клана): CHK
- Ваш ник в Garena: CHK.BylbazavR
Re: Общий план работы над CF
Верните пп мехов, не трогайте орб, не трогайте ястребов. Зачем их трогать?
-
- Сообщения: 300
- Зарегистрирован: 26 фев 2012, 06:57
- Название команды (клана): Play for Fun
- Ваш ник в Garena: qpEHuKC1
Re: Общий план работы над CF
полностью поддерживаю.
кроме того, добавлю: не забывай что любое изменение стоимости влияет ещё и на:
1) инкам от этого здания
2) время производства юнита
3) количество золота, получаемого от убийства этого юнита
стоит ли таких мучений изменение стоимости на жалкие 5 г? Да и вообще зачем эти изменения? ну кажется имбой так увеличь серьёзно стоимость. Неужели если они будут стоить на 5 г больше, то их и строить не будут?
кроме того, добавлю: не забывай что любое изменение стоимости влияет ещё и на:
1) инкам от этого здания
2) время производства юнита
3) количество золота, получаемого от убийства этого юнита
стоит ли таких мучений изменение стоимости на жалкие 5 г? Да и вообще зачем эти изменения? ну кажется имбой так увеличь серьёзно стоимость. Неужели если они будут стоить на 5 г больше, то их и строить не будут?
Re: Общий план работы над CF
Все учитывается по наградам за уничтожение и т.д., тут не вопрос "будут" или "не будут" строить, вопрос в частоте общего использования и частоте "первого пика" изменение цены на элементалов молний и мишек должно привести к уменьшению частоты первого здания этого типа, слишком часто первыми строят мишек и молний.
-
- Сообщения: 112
- Зарегистрирован: 05 янв 2011, 21:14
- Название команды (клана): CHK
- Ваш ник в Garena: CHK.BylbazavR
Re: Общий план работы над CF
Не ответил. с етими 3-мя изменениями никто не согласиться.CHK_BylbazavR писал(а):Верните пп мехов, не трогайте орб, не трогайте ястребов. Зачем их трогать?
-
- Сообщения: 300
- Зарегистрирован: 26 фев 2012, 06:57
- Название команды (клана): Play for Fun
- Ваш ник в Garena: qpEHuKC1
Re: Общий план работы над CF
а из-за увеличения цены на 5 единиц будут строить меньше?