Развитие баланса в новой версии кф

В разделе обсуждается всё то, что используют ПРО игроки. Тактики, синхронизации и т.п.
qpEHuKC
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 26 фев 2012, 06:57
Название команды (клана): Play for Fun
Ваш ник в Garena: qpEHuKC1

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение qpEHuKC »

не трогайте вообще вампиров, они сейчас вполне хороши и не являются имбой.
их большим недостатком является колющая атака, большинство танков имеет тяжёлую броню, поэтому они не могут нанести достаточно больших повреждений. В результате этого они очень медленно восстанавливают хп, даже геройская броня не спасает. С другой стороны, есть 2 серьёзных преимущества: 1) аура вампиризма 2) спам мелких вампиров. Учитывая это, они становятся достаточно полезными, трогать их не требуется.
если всё же влепить им геройскую атаку, да ещё с большей скоростью атаки, то он станет настоящей имбой с любым типом брони. Если мясо пустить раньше (ну или любого другого танка), то он просто ворвётся в толпу, накромсает всех, поднимет кучу вампиров, и отбиться не будет ни единого шанса. Благодаря большому дпс (даже сейчас дпс просто огромен) и благоприятному типу атаки они будут очень быстро подлечиваться и убивать, убивать, убивать.
qpEHuKC
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 26 фев 2012, 06:57
Название команды (клана): Play for Fun
Ваш ник в Garena: qpEHuKC1

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение qpEHuKC »

 баланс
Human Alliance
1) увеличить радиус сплэша ганнеров
ганнеры сейчас довольно редко строятся, а сплэша их хватает разве что для убийства толпы пауков или морлоков.
2) немного изменить шрайн (25% шанс удвоения, стоимость 700+1800)
По сути, шрайн людей будет строиться всегда, независимо от стоимости и силы. но всё же он становится слабее с каждой версией, и сейчас уже слишком слаб
Chaos
1) увеличить кд (перезарядку) шрайна (к примеру, до 45 секунд)
Orcish Horde
1) слегка поднять хп и урон виверны
виверны сейчас слабоваты для своей стоимости.
2) вернуть "старые" стоимости улучшения кодо (140, 140, 60)
3) немного усилить катапульту (aoe урон)
см. баллисты эльфов
Undead
1) увеличить дпс лича примерно на 10% (приблизительно до 75-80 единиц)
к сожалению, личи сейчас слишком слабые, надо как-то усилить. очень редко есть смысл их строить, особенно учитывая столь сильный дикей
2) немного уменьшить сплэш (примерно на 5-10%) или урон (на 10%) дракона
3) уменьшить урон дикея до 8 дпс.
дикей сейчас слишком силён, особенно против рас со слабыми многочисленными юнитами (например, хуман)
4) поменять стоимость skull pile и skull shrine (140 и 160)
разница в стоимости минимальна, но это позволяет: 1) добавить вариативности (иногда лучше не грейдить скелетов) 2) добавляет новые интересные старты
Corrupted
1) поменять стоимость тележки и её улучшения (275 и 175 либо 250 и 200)
Практически никогда не применяется обычная тележка. она появляется на незначительный промежуток времени только для того, чтобы затем быстренько её улучшить в здоровую телегу. :)
2) уменьшить время между срабатываниями колодца после накопления маны (если возможно)
Mechanical
1) уменьшить дпс тяжёлого и ракетного танков, уменьшить на 100 хп тяжёлого танка, но увеличить урон от ракет
ХТ сейчас стал весьма стабильным стартом, причём настолько сильным, что при определённом невезении противника становится практически нереально отбить атаку. РТ, наоборот, применяется крайне редко, поэтому с такой стоимостью грейда ракеты должны наносить побольше урона.
2) уменьшить урон от молний, пускаемых башенкой, либо уменьшить вероятность выстрелить молнией.
причина проста-эта башня гораздо сильней любой другой из 10 стандартных рас.
3) дать минёру МТА (medium tank armor)
Naga
1) немного уменьшить стоимость гидры (приблизительно до 650-700 золота)
Гидра очень дорога, долго делается, приносит оппоненту очень много золота при убийстве, при этом убить её не слишком сложно.
2) увеличить урон и броню морлоков:
а) чемпионов-на 5% и 1 единицу соответственно
б) убийц-на 10% и 2 единицы соответственно
Морлоки применяются чаще всего для загонов, грейдят их очень редко, так как в качестве обычных "волновых" юнитов они малополезны.
Northern
1) увеличить радиус поражения абилки королевы (ледяной звезды)
2) увеличить урон грибов примерно на 20-25% (то есть до 240-250 единиц)
при старом уроне (200) они не могут убить даже самую слабую птицу за 2 удара, в результате убить север воздухом сейчас весьма несложно.
3) немного уменьшить кд фризера
причина та же, что и у людей
4) увеличить урон и сплэш башни
Эта башня, наоборот, явно самая бесполезная из башенок всех стандартных рас, даже несмотря на замедление.
Night Elf
Если не цепляться к мелочам, то эта раса и так довольно хорошо сбалансирована, поэтому менять что-то представляется мне излишним
Elven Union
1) уменьшить стоимость луча (235+450)
2) немного увеличить "сплэш" баллисты (примерно до 225 единиц)
несмотря на кажущуюся мощь баллисты и частоту применения при сравнении с баллистой ночного эльфа видно, что никакого серьёзного преимущества она не имеет, несмотря на очень серьёзную разницу в стоимости. единственное серьёзное преимущество у них в относительно быстром разрушении загонов
3) стоимость улучшения бм сделать 230
в разных версиях стоимость разная, 260 явно лишку за не очень сильного воина.
Какие либо изменения касательно карты (вроде увеличения радиуса рс или увеличения стоимости рун) считаю абсолютно ненужными, так как всё это было проверено временем и никаких нареканий не вызывало.
PS1: я писал по версии 1.21а, версию 1.22а знаю плохо, поэтому если там есть какие-то серьёзные изменения по сравнению с вышеупомянутой версией, то считаю нужным оставить вариант 1.21а.
PS2: для удобства дальнейшей обработки информации я пишу про расы в том же порядке, что и бульбазавр, надеюсь, остальные продолжал описание в той же последовательности.
PS3: предлагаю пока вносить предложения только касательно баланса "стандартных" рас, а балансом природы и элементов заниматься после этого отдельно.
PS4: предлагаю договориться о тестировании карты сильными игроками, так как обычный тест с нубами не может дать объективной оценки.
PS5: надеюсь, мои идеи хотя бы частично понравились и будут реализованы :)
CHK_BylbazavR
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 05 янв 2011, 21:14
Название команды (клана): CHK
Ваш ник в Garena: CHK.BylbazavR

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение CHK_BylbazavR »

Найден баг, с vampire lord.
В характеристике у него указан дпс 80, значение которого не отвечает урону и скорости атаки.
Но если сравнивать с 1.14b то его реальный дпс составляет 53.
Если буду проблемы с определение его дпс заново то вот данные для правильного дпс:
урон 65-80, скорость атаки 1,368 с этими данными дпс станет ровно 53.
Аватара пользователя
MikeAngier
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 06 дек 2010, 21:06
Название команды (клана): ElvisTeam
Ваш ник в Garena: MikeAngier

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение MikeAngier »

Феникс молодец, я согласен с 80% утверждений
qpEHuKC
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 26 фев 2012, 06:57
Название команды (клана): Play for Fun
Ваш ник в Garena: qpEHuKC1

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение qpEHuKC »

спасибо)
если можешь, отпишись, пожалуйста, с какими НЕ согласен.
Аватара пользователя
MikeAngier
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 06 дек 2010, 21:06
Название команды (клана): ElvisTeam
Ваш ник в Garena: MikeAngier

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение MikeAngier »

Хотя я так подумал что и строго положительно воспринимаю немного.
Хоть большинство и кажутся разумными, но не слишком ли много изменений? Версия, особенно из-за изменений цены (хотя я точно за кодо и БМ) будет очень непривычной.
Не согласен с Шрайном хаоса, хэви танком (опять хотят сделать его бесполезным), эльфийскими баллистами, может, с грибами (было столько споров, я уже забыл, какого мнения придерживался про них).
Аватара пользователя
Champ
Site Admin
Сообщения: 1242
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 22:33
Название команды (клана): LKTeam
Ваш ник в Garena: ChampK
Контактная информация:

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение Champ »

Я тоже против вампира.
Сейчас не так важна его атака, как броня.
Он выступает в роли танка, который сдерживает других, а сзади, к примеру тристар ельфов нормально нарезает хеви броню.

P.S. В последних версиях очень много всего режут, это ОЧЕНЬ плохо. Кто не дорвётся до картописания, сразу хочет кого-то порезать. Теперь шрайн хаоса вообще бесполезный!

Моё мнение, что в создание нормальной карты должна работать целая команда:
1. Программист, который делает саму карту и разбирается в том что делает.
2. Профессиональные игроки, которые точно знают кто имба и в каких вариантах, а кто бесполезный.
3. Математики, которые с математической стороны просчитывают баланс, урон, броню и т.д.

Вносить изменение по одиночки и сразу их внедрять считаю грубейшей ошибкой.
Изображение
qpEHuKC
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 26 фев 2012, 06:57
Название команды (клана): Play for Fun
Ваш ник в Garena: qpEHuKC1

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение qpEHuKC »

Хотя я так подумал что и строго положительно воспринимаю немного.
Хоть большинство и кажутся разумными, но не слишком ли много изменений? Версия, особенно из-за изменений цены (хотя я точно за кодо и БМ) будет очень непривычной.
Не согласен с Шрайном хаоса, хэви танком (опять хотят сделать его бесполезным), эльфийскими баллистами, может, с грибами (было столько споров, я уже забыл, какого мнения придерживался про них).
а вроде бы я и не очень много цену трогал, полностью поддерживая твою точку зрения. Более того, больше всего проблем будет не у игроков, а у разработчика. Ему ведь придётся менять не только саму стоимость, но и:
1) время создания
2) прирост к инкаму
3) награду за килл
И это ещё мб я чего-то забыл.
насчёт шрайна могу согласиться, это лично моё субъективное мнение. ХТ я не хочу делать бесполезным, просто ослабить немного (100 хп и 5-10 дпс не должны серьёзно "опустить" танк). С баллистами понятно, наверное, и с катапультами орка ты придерживаешься того же мнения. С грибами ты вроде и сам говорил, что поднять надо бы, правда это было давно и точно я не помню, как именно поднять.

кстати, это я внёс всё, что хотелось бы поменять. Далеко не всё можно и нужно воплощать в жизнь. В общем, сейчас нужно выбрать основное, с чем согласно большинство, и поменять именно это, а потом уже заниматься предложениями отдельных игроков.
Последний раз редактировалось qpEHuKC 08 фев 2013, 19:00, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Champ
Site Admin
Сообщения: 1242
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 22:33
Название команды (клана): LKTeam
Ваш ник в Garena: ChampK
Контактная информация:

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение Champ »

Думаю, нужно услышать элкара, какую карту он взял за основу у что какие изменения он хочет внести.
Изображение
CHK_BylbazavR
Сообщения: 112
Зарегистрирован: 05 янв 2011, 21:14
Название команды (клана): CHK
Ваш ник в Garena: CHK.BylbazavR

Re: Развитие баланса в новой версии кф

Сообщение CHK_BylbazavR »

Да атакспид его менять не надо(неправильный дпс збил немного мнение).
Но ранше вамп в версии 1.14b и с "heavy" армор нарезал не плохо, если его строить в правильные моменты.
Мне кажеться ему лучше подойдет тип армора "light", у венгы такой же армор и никто не жалуется.
Ну а тип атаки, сложно судить, у меня 2 варианта "magic" и "hero".
Хотя я склоняюсь все таки к 1 варианту. Он полезней для ближнего боя.
Но со 2 вариантом вамп все таки станет практичней, но никак не имбой.
Ответить

Вернуться в «Castle Fight PRO»